Mario Kart Double Dash

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Hamanov
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Mario Kart Double Dash

Message par Hamanov »

Comment ça se fait qu'il fait un test d'un jeu pas sortit le vilain hein ? :)
Avant de débuter ce test je vais expliquer le pkoi du comment ^_^
Pour faire court merci à Tony qui bosse dans le jouli monde du JV de m'avoir permis de jouer à ce superbe jeu durant 2 jours, meci l'ami :)

Allez c'est partit Here We Go !!!!


Mario Kart la série mythique du maître Miyamoto est de retour
et c'est sur Game Cube que celà se passe (non sans rire ??? On était pas au courant ^_^).
Ahlala ça faisait longtemps qu'on lattendait celui là, et voilà entre mes petits doigts boudinés,
je suis à la limite du tremblement et les larmes me montent aux yeux (nan quand même pas mais bon
c'est pour le côté dramatique...).
Ne perdons pas un instant et voyons ce que nous propose ce nouveau MK qui sent bon le Hit.

Le gameplay n'a pas vraiment évolué depuis MK 64 mais est ce vraiment un mal ?
Se rapprochant de la version N64 les habitués n'auront aucun mal à enchainé dérrapages et prise de virage à la corde et ils retrouveront bien vite les joies connues durant leurs parties endiablés sur les précèdentes versions.
Pour les néophytes pour qui se sera le premier MK aucun problème à signaler au bout de quelques secondes la magie opère;dès que l'on prend la manette on ne la lache plus.
Les circuits sont nombreux et vraiment variés (j'ai pas encore tout débloquer honte sur moi),les tracés sont sinueux, avec dans certains stage beaucoup de relief, souvenez vous du Wario Stadium c'était fun n'est ce pas ?
Hé bien dites vous que pour le Waluigi Stadium votre dose de fun sera multiplié par 10 avec encore plus de sauts, de bosses, de trous dans la piste enfin bref que du bonheur non ? The cherry on the cake (je fais mon Vandamme) se sont les
nombreux raccourcis que vous devrez découvrir, d'ailleurs parfois il vaudra mieux s'abstenir de les prendre si l'on ne maitrise pas encore bien son kart (par ex dans Champiville où en voulant faire le malin je suis passé de 2ème à 6ème à cause d'un raccourcis tortueux).
J'ai très envie de dire plein de choses sur les circuits tous les petits trucs fun que j'ai découvert mais enfin de compte je préfère vous laisser le plaisir de les découvrir par vous même, attendez vous à de belles surprises !!!

J'ai abbordé le game play un peu plus haut et vous n'êtes pas sans savoir que dans cette nouvelle mouture de MK on joue avec deux pilotes alors comment ça se passe tout ça durant une course ?
Pour ceux qui débarquent de la planète Mars et qui n'auraient jamais vu d'images de ce nouveau MK sachez que vous avez donc 2 persos, l'un pilote , l'autre bombarde l'adversaire avecles différents items trouvés sur la piste.
A tout moment durant la course vous pourrez par simple pression du bouton Z changer de personnage, le pilote deviendra tireur et le tireur pilote (le tireur pourra aussi si il n'a pas d'option joué des poings pour ralentir les autres), de ce fait vous pourrez cumuler des items et aussi changer la conduite car le personnage qui passera
à l'arrière changera la caractéristique du kart. Par exemple si Bowser passe à l'arrière votre kart tiendra à merveille la route mais avec son poid il le ralentira quelque peu, par contre si c'est Baby Mario qui passe derrière
étant donné qu'il est tout légé vous pourrez à loisir déraper dans les virages (une vrai petite savonette genre F-Zero ^_^). Le choix du kart sera lui aussi très important, puisque chaque kart possède ses propres caractéristiques et une taille bien définie !
Ne tentez pas de mettre Bowser dans le landeau de Baby Mario ça marche pas ^_^

En parlant des personnages tient, ils sont 16 au départ, et vous devrez batailler sévère pour débloquer les 4 autres cachés (idem là même si j'en ai déjà débloqué deux pour le moment pas le droit de divulguer leur nom sinon Monsieur Nintendo va gueuler (si si je suis sérieux c'est la consigne qui a été donné à toute personne faisant un test du jeux avant sa sortie))
Parmis ces 16 personnages 6 sont tous nouveaux : Waluigi,Bowser Jr,Daisy,Baby Mario et Baby Luigi et Birdo.
Hormis les 4 personnages cachés de nombreux bonus vous attendent, nouveaux karts, nouveau challenge, nouvelles arenes pour le mode battle et il va vous falloi du temps pour débloquer tout ça, car si le jeu est assez simple en 50cc, c'est une autre histoire en 100cc et 150cc.
Vous pourrez d'ailleurs faire ces championnats à 2 en mode coopératif c'est sympa mais vives les enguelades...

Impossible d'abbordé le sujet MK sans parler des fameux items qui jallonent les circuits, et là comme pour les personnages et circuits il y a de la nouveauté !
Outre les grands classiques : bannanes,carapaces,éclairs, on trouve le Chomp (vous savez le gros boulet qui abboie) qui fonce comme un dingue sur la piste et envoie dans les airs tous les karts qu'il croise, la boule de feu qui fait un mur de feu bien pratique quand un pilote vous colle aux fesses, l'oeuf de Yoshi qui révèle des bonus
qui peuvent s'avérer être des pièges ou encore carapace bleue qui est désormais volante quant au Boo voleur d'option il a été remplacé par un coeur.Certains de ces items sont exclusifs à certains personnages tel que la peau de bannane géante pour Diddy et DK, ou encore la carapace géante de Bowser réservée à lui et son fils.
Désormais vous ne serez plus obligés de tendre l'oreille pour écouter le doux sond d'une carapace bleue qui vous fonce dessus à toute halure puisque de petits dessins apparaissent en bas de l'écran vous indiquant ce qui vous arrive dessus.

Côté graphismes MK DD est beau, c'est tout mignon plein de couleurs, les circuits regorgent de détails et d'animations qui donnent un côté vivant peu présent dans les précèdentes version. On peut reprocher à ce MK d'être un poil au dessous de F-Zero GX côté graphismes mais bon ce jeu est tellement bon qu'on ne va pas faire la fine bouche hein ?
Le jeu est super fluide pas de ralentissement, pas d'aliasing (ouai en même temps c'est pas la PS2 lol) et pas de clipping que se soit en mode solo ou multijoueur.
Niveau bande son c'est comme d'habitude dans un MK les mélodies collent parfaitement au circuite et à l'ambiance du soft en général, les sons qui proviennent des personnages, armes et autres kart sont les mêmes que sur 64 donc pas de changements et c'est pas plus mal.

Le plus jouissif reste à venir...Les célèbres modes multijoueurs !!! Ceux qui vous tiennent en haleine toute une nuit tout un weekend même (et c'est ceux là même qui vous donne aussi de si jolies cernes ^_^).
Dans ce nouveau MK, Nintendo nous gate avec 3 modes multijoueur : le battle mode classique où il faut toujours crever des ballons.Une sorte de capture the flag appelé Voleur de Soleil ou il vous faudra garder un soleil, le gagnant sera celui qui à la fin du temps aura le soleil.
Et le dernier mode s'intitule Explosion Bob-Omb, c'est le plus bourrin de tous puisque vous devrez détruire 4 fois votre adversaire avec pour seule et unique arme bennnn heuu des bombes ^_^
Vous pourrez jouer à 4 en écran splitté bien sur mais vous pourrez faire bien plus si vous avez beaucoup d'amis et un duplex de 100 m² puisque vous pourrez jouer à en lan avec 8 TV et 8 NGC (j'avais prévenu, faut de la place).

Voilà que dire d'autre sur ce Hit ? Nintendo nous gate avec d'excellents jeux en cette fin d'années mais Mario Kart Double Dash est sans doute le meilleur de tous.Une recette du bonheur entre potes made in Miyamoto qui frise la perfection avec sa durée de vie quasi illimitée en multijoueur.
Même en solo c'est génial on prend un réel plaisir à jouer et à rejouer.

Pour finir ce test je vais crier au scandale ! On m'a enlevé mon Mario kart DD je n'ai plus que la sauvegarde pour me consoler après quasiement 20h (5h seul et 15h avec les potes) de jeu donc ben vivement le 14 hein ^_^
Sheim
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Première impression

Message par Sheim »

bon je vais rajouter quelques impressions au fur et à mesure des heures de jeux pour compléter ce test.

Tout d'abord ben je dois dire qu'au début, j'ai baillé (!!!). Oui fatigué par une grosse journée (enfin tout est relatif). Mais surtout pas emballé par le nouveau style de jeu. Et oui, quand on a été fanataique de mario kart 64, on a un peu du mal à changer ses habitudes. Pas possible de faire des petits sauts pour ajuster ses virages, dérapages incontrôlables pour le moment, impossibilité de tenir un cadeau dans son dos pour contrer la méchante tortue rouge., pas encore réussi à glisser sous contrôle sur les bananes.... et surtou ... pas mon toad !!!! (enfin j'imagine qu'il doit être caché sinon je fais un malheur !!!).

Mais bon après quelques heures de jeux et surtout à 2 (je n'ai pas réussi à trouvé quelques copains sur montpellier pour inaugurer à 4 !!! :( ), ben finalement c'est pas mal, même pas mal du tout. On commence à contrôler son kart, on commence à l'aimer, à se plaire à le choisir. En effet, il existe au départ pas moins de 3 karts différents par catégorie de poids (léger, moyen, lourd, pour entrer dans une catégorie il suffit d'avoir un moyen ou un gros - et oui on ne peut pas mettre bowser dans la poussette même s'il est avec Baby mario). Et on gagne des bonus au fil des coupes en or (1 nouveau kart à chaque fois ce qui augmente le choix).

J'ai flashé sur baby mario qui me fait marrer dans sa poussette avec le méchant baby bowser. J'ai pris l'habitude de l'attaque spéciale de baby mario, et oui le chomp dont Hamanov a parlé plus haut. On se retrouve tiré par lla grosse chaine et on bouffe tout le monde qui a le malheur de se retrouver rattrapé ( et ça a une p**** de mouse ces Chomps) et la méga tortue bowser de baby bowser fait aussi beaucoup de dégats...

Côté graphisme, très beaux en effet. Et j'ai eu plaisir à retrouver le wario stadium mais aussi Donkey Kong jungle (avec un hallucinant passage au canon) , et enfin bowser castle et le niveau de l'arc en ciel (nettement plus difficile que celui de mk64) que l'on retrouve dans la coupe spécial que l'on doit débloquer (ouf il y a au moins 16 courses !!!).

C'est assez dur au début, le devoir de s'adapter à la maniabilité vous obligera à tester d'abord en 50 et c'est déjà très rapide en 100 (je n'ai pas encore essayé en 150).

mode 4 joeurs doit encore être tester. Mode 2 joeur en co op m'a l'air pas très intéressant. Un commande, l'autre jette les objets tout en mettant des baffes. Il faut remarquer que l'on perd les objets quand on se prend un obstacle ou quand on se fait blaster (mais on peut en contrepartie les voler en sautant sur l'adversaire). Donc si vous êtes le deuzième joeur (celui qui balance les objets) vous pouvez vous retrouver à en rien faire car votre collègue ne passe pas sur les points d'interrogation ou perds les items avant de les avoir lancer. Vous devrez l'obliger à appuyer sur z simultanément afin de pouvoir contrôler le bolide...

(A suivre...)
William Wallace
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Message par William Wallace »

Toad est bel et bien caché :wink: ainsi que... :wink: :wink:
Sheim
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Message par Sheim »

non pas LINK !!!!!
:shock:
Xavdragon
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Message par Xavdragon »

SAMUS????


SNAKE????
Yan
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Message par Yan »

LE TOXIC AVENGER????
Xavdragon
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Message par Xavdragon »

non c'est bon je sais

spoiler...lol


c'est toadette...
Loup
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Message par Loup »

Ils z'ont été original Nintendo sur ce coup là ^^
lupino
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Message par lupino »

Allez hop, j'en profite pour vous faire lire mon test ici :
http://www.nintendo-difference.com/gcn/ ... ex&id=1156

soyez critiques :) si vous avez le courage de le lire ce serait sympa.
Yan
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Message par Yan »

lupino a écrit :si vous avez le courage de le lire ce serait sympa.
ouais c'était bien parce que c'était toi :zz: :wink: :lol:
Sheim
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Message par Sheim »

lupino a écrit :Allez hop, j'en profite pour vous faire lire mon test ici :
http://www.nintendo-difference.com/gcn/ ... ex&id=1156

soyez critiques si vous avez le courage de le lire ce serait sympa.
parfait ce test, lu au petit dèj. Petites critique, il est un peu trop mario kart même s'il mérite le 18. Sinon bien détaillé.

Pour note : c'est affreux le grand chelem en inversé !!!
Quand on est gros, comment arrive-t-on à regarder la route ???
Audrey
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Message par Audrey »

Xavdragon a écrit :non c'est bon je sais

spoiler...lol


c'est toadette...
toad et toadette....ainsi que deux autres personnages cachés :wink:
boodream 2000
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Message par boodream 2000 »

Ca me fait rire le test d'overgame...
le neuneu qui a fait le test trouve que c'est pas assez simu que c'est viellisant et pas assez réaliste.
Retournes à Gran turismo, chacun son truc.
Lolo
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Message par Lolo »

si le mec qui a ecrit ca attendait de mario kart une simulation, c'est sur qu'il peut etre decu, mais c'est pas le but de mario kart.
Moi je prefere tout de meme de TRES LOIN Crash team racing (ou crash nitro kart plus recemment) a mario kart car il est beaucoup plus fun et interessant a mon gout.
Apres chacun son avis mais ca c'est le mien
Fëanor
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Message par Fëanor »

Sheim parlant de mario kart :
il est un peu trop mario kart
Sheim, serais-tu le fils sprituel de notre JCVD national ? :lol:
Sheim
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Message par Sheim »

Fëanor a écrit :Sheim parlant de mario kart :

Citation:
il est un peu trop mario kart


Sheim, serais-tu le fils sprituel de notre JCVD national ?
ok
rectification et rajout
il est un peu trop PRO mario kart

/me kick Fëanor in the face
D'R
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Message par D'R »

Lolo a écrit :Moi je prefere tout de meme de TRES LOIN Crash team racing (ou crash nitro kart plus recemment) a mario kart car il est beaucoup plus fun et interessant a mon gout.
Je suis un grand fan des Crash version Naughty Dog, et j'ai adorré Crash Team Racing :) !

Le Crash Nitro Kart est-il mieu que la "version" Naughty Dog (ou aussi bien, ou beaucoup moin bien, ...) ?
Xavdragon
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Message par Xavdragon »

c'est qui les 2 autres perso cacher a part toad et toadette(lol loup tas raison ,quel orignalité!)
Audrey
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Message par Audrey »

Xavdragon a écrit :c'est qui les 2 autres perso cacher a part toad et toadette(lol loup tas raison ,quel orignalité!)
faut finir le jeu :p :p :p

En tout cas ils sont plus originaux que toad et toadette ;)
Xavdragon
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Message par Xavdragon »

roh allez steuplaitt
BigBen64
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Message par BigBen64 »

Moi, je sais, ce sont...[connexion interrupted]...

Ah, saleté de connexion. :lol:
cis4
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Message par cis4 »

y a un truc avec des boulettes aussi mais c'est que dans la version belge ca :lol:
Mowgli
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Message par Mowgli »

Comme d'habitude, ce test est dispo en "extended version" sur misterpixel . Enjoy !!!

Il convient de rafraîchir la mémoire à ceux qui ne voient en Nintendo qu'un vieux monstre qui s'endort éternellement sur ses lauriers. Si vous avez connu le bonheur de vous éclater sur Crash Team Racing, Sonic Drift, Speed Freaks et autres, c'est grâce à Nintendo qui, un beau jour de 1991, à conçu ce chef d'œuvre intemporel qu'est Super Mario Kart sur Super NES. Evidemment, Miyamoto était dans le coup. Mais qu'avait donc ce jeu de si extraordinaire ? A vrai dire, tout : une réalisation en mode 7 parfaite, un level design de fou, une galerie de personnages charismatiques, des armes spéciales variées et très fun, un mode multijoueurs aux petits oignons… dès son coup d'essai, le big N imposait un style de jeu à part entière, à la manière d'un Mario Bros ou d'un Zelda. Nous avons attendu la suite pendant cinq ans, et la version N64 à débarqué en 1996, avec des graphismes en vraie 3D. Un peu trop facile en solo, le jeu développait de manière magistrale le mode multi, avec de nouvelles arènes pour un plaisir de jeu décuplé. Nouveau support, nouveau défi, la bande au plombier redéboule sur Game Cube dans Mario Kart Double Dash.

La question est inévitable : pourquoi Double Dash ? Tout d'abord, ce terme désigne le turbo qu'il est possible de déclencher au départ d'une course. Ensuite, il évoque la principale innovation du soft : à présent l'engin ne sera plus piloté par un, mais deux personnages. Pendant que l'un conduit, l'autre s'occupe de lancer sur ses adversaires les bonus récupérés sur la route. Le conducteur peut d'ailleurs garder des objets en réserve, et d'une pression sur Z, il échange sa place avec son partenaire et devient lanceur. Cette nouvelle donne prend une autre dimension quand on joue à deux en coopération, le coéquipier étant alors chargé non seulement d'attaquer les autres concurrents, mais aussi d'utiliser son poids pour passer les virages. Même si à l'usage cette option un peu gadget ne convainc pas autant qu'elle l'ambitionnait, il convient de saluer cette innovation qui ne gâche en tout cas rien au plaisir de jouer.

A deux par engin, les concepteurs du jeu ont bien dû trouver de nouveaux personnages et sont allés puiser dans le réservoir maison. Ainsi, les bébés (Mario, Luigi, Bowser), Diddy Kong ou le roi des Boos, parmi d'autres font leur apparition, parfois sous forme de persos cachés. Si les karts étaient jusqu'à présent tous identiques, ce n'est plus le cas maintenant. Les petits personnages (bébés, Toad, Koopa Troopa) peuvent courir dans un landau Teti Mobile ou une Koopa Mobile, peu rapides mais très nerveuses ; les gros personnages (Donkey Kong, Bowser) ne pourront rentrer que dans les plus gros engins (tonneau DK Jumbo ou Wario Mobile), très véloces mais paresseux à l'accélération ; enfin les personnages intermédiaires disposeront du Coche Cœur de Peach ou du Turbo Yoshi, parmi d'autres véhicules aux performances bien équilibrées. Soyons clairs : les petits bolides sont conseillés aux débutants, plus le kart est lourd et mou de la pédale et plus la course est difficile. Importante modification, il n'est plus possible de sauter pour amorcer un virage, ce mouvement étant remplacé par un dérapage plus conventionnel. Par ailleurs, on ne peut plus non plus maîtriser son véhicule lorsqu'on rencontre une peau de banane, c'est roule ou glisse ! En contrepartie, chaque personnage dispose également d'une attaque spéciale à l'efficacité inégale. Mario et Luigi ne peuvent lancer qu'une pauvre série de boules de feu et les Kong ne déposent qu'une pauvre peau de banane, géante peut-être, mais pauvre quand même. A l'inverse les Koopa jettent à la tête de leurs concurrents leur triple carapace à tête chercheuse et Toad un turbo illimité de dix secondes, ce qui est autrement efficace.

Mario Kart s'est distingué dès le début grâce à son mode bataille en multi-joueurs. A deux sur SNES, puis à quatre sur N64, dans des maps immenses, les joueurs devaient se canarder pour faire éclater les ballons qui gravitaient autour de leur engin. Aujourd'hui, pour peu que l'on ait le matériel nécessaire (LAN modem, un jeu et une télé par console), c'est à seize (huit équipes de deux) que l'on peut s'affronter. Il est possible à l'aide du Warp Pipe de jouer via Internet. Qui plus est, de nouvelles règles ont été introduites et il existe à présent deux modes distincts en plus de la traditionnelle bataille de ballons. Dans le Voleur de Soleil, vous vous disputerez un shine, comme dans SMS, le but étant de tenir un temps donné en sa possession. La bataille de bombe, elle, se résume à lancer des Bob-Ombs sur tout ce qui passe. Si vous atteignez votre objectif, vous gangez un point, que vous perdez à votre tour si vous êtes touché. Techniquement, on le verra, il n'y a aucun problème ; c'est le level design qui pèche gravement. Les maps sont juste minuscules, bien plus petites même que celles de la version 16 bits. Le jeu devient vite ultra-bourrin, on ne peut se cacher nulle part, et certains niveaux se résument à un grand ring sans mur et sans âme où la stratégie consiste à récupérer le premier les carapaces rouges pour dégommer à coup sûr ses adversaires. Seule l'une des deux maps cachées sort un peu du lot et se rapproche en taille et en qualité de ce qu'on trouvait sur N64. Même si à quatre, et à fortiori à seize, forcément, le fun n'est pas totalement absent, la déception est des plus amère : les modes bataille, sont simplement, et ça fait mal de le dire, loupés. Pauvre de nous …

Le Grand Prix a lui aussi subi un certain nombre de transformations. Il est possible d'y jouer à quatre en mode coopération, mais à plus, seul le mode course simple est dispo. Qu'on ne vienne pas me dire qu'un Game Cube n'est pas capable de gérer quatre PNJ et quatre joueurs humains ! Ce n'est pas encore aujourd'hui qu'on pourra se faire un Grand Chelem à huit potes, moi qui attendais cette innovation avec tant d'impatience ! Les circuits reprennent quelques environnements chers à cette série : Champiville et sa circulation incessante, le Stade Wario, rebaptisé Stade Waluigi pour l'occasion, le circuit Mario, le château de Bowser, le circuit de glace et, bien sûr, l'extraordinaire Route Arc-en-ciel. D'autres font leur apparition : l'Arène Wario, le Parc Baby, sept tours d'une boucle très courte et très fun, ou la jungle Dino-Dino. Jugement qui n'engage que moi, je craque pour le Parc Baby à l'action si intense, et la Montagne DK, pour sa cavalcade à flanc de volcan. Tout juste regretté-je l'absence de mon décor préféré des opus précédents : en effet, point de maison fantôme dans MKDD.

On retrouve bien entendu les coupes champignon, fleur et étoile, les modes 50, 100, et 150 cc, mais vous débloquerez tôt ou tard la coupe Spéciale, le mode Miroir et, surtout le Grand Chelem, qui consiste en l'addition des seize courses, disputées dans un ordre aléatoire. Le décompte des points à subi une modification de taille. Lorsque vous débutez une coupe, il n'y a plus de continue, si vous vous faites étaler à une pitoyable sixième place, vous n'avez plus de seconde chance, vous prenez vos points et vous continuez le championnat. Remarque personnelle, j'appelais cette évolution de tous mes vœux, car dans les anciennes versions, il m'était arrivé à plusieurs reprises de perdre, alors que je dominais les débats, tout cela parce que je finissais le dernier circuit au-delà de la quatrième place, ce qui était frustrant. Aujourd'hui, on a vraiment des défis de types formule 1, et malheur au perdant. C'est beaucoup plus réaliste et spectaculaire ainsi, même si, pour le coup, le jeu devient nettement plus difficile. Chaque coupe comporte quatre courses, ce qui est quatre de moins que les éditions précédentes, mais quelles courses !!! Le level design rentre en bonne place dans le top 5 dès plus belles réussites du genre. C'est juste monstrueux : raccourcis, dénivelés, tremplins, épingles à cheveux, pièges en tous genres … même à un joueur, le fun est omniprésent.

Un des aspects polémiques de Mario Kart, dès ses débuts, à été une orientation égalitaire du gameplay, à savoir que les concurrents qui étaient à la traîne bénéficiaient toujours d'un petit coup de pouce, alors que le leader ne pouvait compter que sur des bonus défensifs pas toujours transcendants d'efficacité. Ceci existe toujours dans MKDD, et il est toujours aussi agaçant de mener une course pendant deux tours trois-quarts, d'éclater les records du tour, et de ne pas pouvoir faire la différence, parce que le programme fait en sorte qu'un challenger vous tienne tête, quelles que soient vos performances. De même, vous obtenez comme d'habitude les bonus selon une loterie qui n'en est pas une. Si vous êtes en queue de peloton, à vous étoiles d'invincibilité, turbo-champis à gogo et éclairs miniaturisants. En revanche, si vous menez, régime sec à base de peaux de banane, de carapaces vertes et de faux bonus. Même votre spécial vous boudera. Vous serez au contraire la cible d'attaques permanentes, à coups de machins-bidules à tête chercheuse, dont la terrible carapace bleue, volante et explosive, à laquelle il vous est quasiment impossible de réchapper. On en ressort avec le sentiment persistant que la console "triche". Seule solution pour capter des items potables, récupérer ceux perdus au gré des aléas de la course par vos concurrents. De même, vous vous rendrez compte qu'en percutant certains objets du décor, des petites gâteries bien agréables apparaissent. Reste que le gameplay de ce MKDD risque encore de déclencher une petite guéguerre entre les dominateurs qui se font couillonner à deux mètres de la ligne d'arrivée et ceux qui restent en embuscade, attendant les dernières encablures pour lancer l'attaque fatidique et dépasser le leader. Même si cette orientation reste sujette à caution, elle participe à sa façon à la densité de l'action, et on finit par se dire que sans cela, Mario Kart n'aurait jamais vraiment été Mario Kart. Plus généralement, l'IA n'est pas mauvaise du tout, les déplacements de vos adversaires ne sont pas trop scriptés, et ils ne tombent que rarement dans vos traquenards, si ceux-ci ne sont pas soigneusement préparés.

Mario Kart Double Dash est d'une fluidité à toute épreuve, même à quatre joueurs où l'on constate à peine l'allègement de quelques éléments du décor. Les graphismes chatoyants, avec si je ne me trompe quelques touches de cell-shading par-ci par-là, sont un véritable ravissement, les à-côtés de la piste fourmillent de détails, tout est très fin, avec une distance d'affichage phénoménale. Les véhicules sont très jolis, bien animés ; les persos sont très expressifs, avec pour chacun un grand nombre de postures et de grimaces, qui apporte une certaine variété à l'action. Agrémenté de mélodies très classiques mais sans faute de goût et de bruitages au summum, Mario Kart Double Dash est décevant en mode bataille, mais tout bonnement gigantissime en mode course, en solo ou en multi, grâce à une maniabilité exceptionnelle et toute en subtilité, des circuits génialissimes, une ambiance incomparable et tout l'univers de Nintendo en prime. Indispensable.
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