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donzougue
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Message par donzougue »

Ben tu vois mais je vois pas la chose comme toi. Je dis pas non plus que c'est l'invention du siècle mais bon. Moi je vois ça comme créer une console qui s'adapte à un éventail de jeu de plus en plus grand. Ils ont bien parlé des jeux Nes et autre qui vont être compatible, des jeux Game cube, après on aura les jeux "game cube 2" et puis les jeux "révolutions". Bien sûr il risque d'y avoir quelques ratés, et je pense pas qu'ils essai d'inventer une suite aux joystique mais une alternative. D'où l'interet d'avoir les deux sur la même manette !
MisterBubur
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Message par MisterBubur »

Petit extrait de l'utilisation de la manette Revo sur des démos:
GameKult a écrit : Première démo, première apparition de la capacité de "visée" de la manette. On essaye à son tour, on fait des essais d'accélération, comme avec une souris PC, on regarde si le capteur décroche, mais non, la technologique semble bien au point, aucun temps de latence détectable. On remarquera juste que le faisceau est coupé lorsqu'un corps étranger passe devant, en l'occurrence une personne ou un bloc-notes, puisque c'est tout ce que nous avions sous la main. Première question : est-ce que les éditeurs tiers ont reçu ces éléments ? "Quelques-uns" nous répond-on, amusé. On notera pour clore cette première "démo" que la manette était vibrante, mais qu'elle disposait encore d'un fil pour cette fonction. M. Miyamoto nous a assuré que la manette serait bien sans fil ET vibrante mais que le prototype présent dans la salle ne le permettait encore pas.

Cette démo a évidemment suscité la question des capteurs. Car qui dit manette sans fil dit évidemment récepteurs, et ceux imaginés pour la Revolution semblent diablement ingénieux. La technologie employée est encore confidentielle, mais elle fonctionne avec deux capteurs d'environ 3 cm sur 5 mm, reliés par une tige d'une trentaine de centimètres. Ces capteurs peuvent fonctionner indépendamment de cette baguette, mais le but est de rendre son utilisation la plus simple possible pour le grand public, et il suffira donc de placer l'ensemble sous sa télé, ou son écran plasma, rétro/videoprojecteur, bref, tout type d'affichage vidéo. A la question de savoir si on pourrait les détacher pour les placer plus sobrement en dessous ou au-dessus de la télé, en les retournant, on nous a répondu par l'affirmative, comme si ce simple placement de deux capteurs pour "recouvrir" d'un masque l'affichage suffisait pour que la technologie fonctionne. Diablement ingénieux, étant donné les différentes possibilités engendrées et reconnues, comme nous allons le voir.

En avant, et en arrière

La seconde démo était visuellement à peine supérieure à la première. On nous avait prévenus qu'on ne verrait rien des capacités techniques de la console, et que la présentation s'appuierait avant tout sur des exemples de gameplay, on ne nous avait en effet pas menti. A l'écran apparaît un lac dessiné grossièrement au crayon, en 2D, dans lequel batifolent quelques poissons. Au loin un arbre ou deux, une canne à pêche, et une main. Notre hôte s'empare du contrôleur, qui dirige donc la main et approche cette dernière de la canne à pêche. Il effectue ensuite un mouvement de va et vient dans l'air, c'est-à-dire qu'il tire la manette vers lui puis la pousse, toujours à l'horizontal, et la ligne va se jeter dans l'eau. Ensuite en baissant ou en montant la manette, toujours maintenue à l'horizontal, il fait varier la profondeur à laquelle se trouve l'hameçon. Quand un poisson mord, il donne alors un rapide coup de poignet vers le haut, pour ferrer la bête, et voilà. Démonstration est ainsi faite que le contrôleur est plus qu'un simple périphérique gyroscopique, puisque sa position dans l'espace, en 3D, est bien prise en compte. Par contre, sur cette démo, le contrôle n'était pas si facile pour chacun d'entre-nous, car pas très précis, en fait.

Le viseur

La troisième démo était en fait une adaptation de Kuru Kuru Kururin, ce jeu où il faut guider un bâton tournoyant dans un labyrinthe, sans qu'il ne touche les bords. Le contrôleur sert ici à positionner le bâton, et la précision est il faut l'avouer excellente. Si le périphérique est assez léger, on peut quand même se demander ce qu'il en sera sur les longues parties au niveau de la fatigue du bras ou de la main, ce type de jeu demandant une précision drastique ne tolérant pas d'à-peu-près. En tout cas sur trois minutes le concept était plaisant, et probant.

La rotation

La quatrième démo était assez décevante. Il s'agissait d'un jeu du palet, chacun contrôlant une barre à l'aide du pad Revolution et devant pousser un palet dans l'embut adverse, le tout vu de haut, en 2D. Le contrôle de la barre n'était pas si malaisé, mais pour donner de l'effet, il fallait faire basculer la manette sur elle-même, sur la droite ou sur la gauche avec une rotation du poignet, et ce mouvement pas très naturel était pour le moins difficile à mettre en pratique en bougeant la barre sur la table. On a quand même compris que la rotation sur soi était prise en compte par le périphérique.

Le maillon faible

La cinquième démo était encore plus mauvaise, à mon goût. Il s'agissait d'un jeu de basket d'un genre un peu particulier. Le réticule de visée "enfonçait" le sol temporairement sur son passage, et la balle suivait donc les aléas du terrain ainsi créés, suivant les lois de la physique. Arrivé devant le panier adverse, il fallait presser un bouton pour provoquer un rebond de la balle, en espérant qu'elle passe dans le panier. Injouable lorsque l'adversaire a trouvé la "technique" (provoquer toujours un rebond), peu précis, aucune idée de gameplay intéressante derrière. Démo maillon faible. Au revoir.

Déplacement dans l'espace

La sixième démo a heureusement relevé la déception causée par la précédente. Dans un environnement en 3D relativement sommaire, le joueur contrôle un avion, un biplan rouge pour être scrupuleusement précis. Et pour ce faire, le joueur tient la manette de la même façon qu'il tiendrait un avion en papier, entre le majeur et l'index. Et là, miracle nos petits rêves d'enfant prennent vie. Virage serré sur la gauche, piqué, looping (!), l'avion obéit au doigt et à l'oeil et on prend un malin plaisir à passer entre les aspérités du terrain et de la ville modélisée pour passer entre des cercles lumineux. Un concept très ingénieux et terriblement ludique, servi par une maîtrise totale et une précision de tous les instants. Une démo technologique diablement réussie, qui laisse songeur quant à la faculté de nouvelles formes ludiques.

Sur un plan plus simple, et plus enfantin, la septième démo s'intitulait "Trouvez le Pokemon". C'est comme Trouvez Charlie, mais avec les lucratives mascottes de Nintendo. On bouge son curseur jusqu'à trouver la bestiole, et il suffit alors d'avancer le contrôleur en avant, sur un même plan, pour déclencher un zoom et valider le monstre. Simple, et destiné à montrer les différentes utilisations du périphérique dans l'espace, comme par exemple avec une fonction de zoom.

L'art du nunchaku



Arrivé à ce niveau-là de la présentation, le froid analyste qui est en nous peut trouver le concept plutôt bon pour séduire la ménagère de moins de cinquante ans, mais le joueur a encore du mal à vibrer, pour tout avouer. Malin, c'est l'instant que choisit Shigeru Miyamoto pour enfin nous montrer l'aspect "gamer" de ce contrôleur. C'est là qu'entre en jeu le port d'extension dont nous vous parlions plus tôt, situé sur la tranche inférieure de la "télécommande". M. Miyamoto y attache un autre contrôleur, qu'il nomme nunchaku-style. C'est ludique, c'est fumette comme appellation, mais ça n'explique pas vraiment ce dont il s'agit. Imaginez simplement un joystick dont on aurait retiré la base pour ne garder que le manche. Ce manche là, vous lui donnez une forme arrondie et effilée et vous remplacer le "chapeau chinois" par un mini-joystick analogique, qui prend place sous le pouce gauche. Sous l'index et le majeur, deux gâchettes sont disponibles, et ce "stick" est simplement connecté à la "télécommande" par un fil d'une quinzaine de centimètres, à vue de nez.
M. Miyamoto allume l'écran du plasma, et ce n'est rien d'autre que le générique de Metroid Prime 2 : Echoes GameCube qui apparaît devant nos yeux. On nous explique alors les commandes. Le stick analogique sous le pouce gauche sert à se déplacer : avant/arrière gauche/droite. La gâchette sous l'index gauche sert à "scanner" les indices tandis que la télécommande dans la main droite sert de "souris", c'est-à-dire qu'en la déplaçant dans l'espace, on déplace de la même manière sa vision, et on tire avec la gâchette sous l'index droit. Mama mia. Ca répond bien. C'est instinctif ! Ca fait bizarre au tout début, mais c'est très vite très précis, très rapide, très réactif. Tout ce que l'on demande à un FPS et que l'on n'avait jamais eu jusqu'alors sur consoles. J'ai du mal à imaginer quiconque vouloir jouer au pad classique à un jeu FPS ou TPS à la Resident Evil 4 après avoir tâté de ce couple magique. Bien évidemment, je me sens encore plus à l'aise au clavier-souris sur PC, mais cela doit être une question d'habitude et de pratique. Même notre collègue de Edge, apparamment peu au fait des FPS, s'en sortait plutôt bien, confiant qu'elle était très surprise par le côté instinctif de la chose. Le FPS console territoire phare de la prochaine console de Nintendo ? Ca serait de plus un joli pied de nez à un certain concurrent américain qui a fait de sa console une spécialiste en la matière.
Louping
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Message par Louping »

rogueleader247 a écrit :Moi par contre je vais te souler. Le truc de sortir une télécommande pour toucher la ménagère de plus de 50 ans, c'est cool, c'est gentil, le grand et beau Nintendo a fait une incroyable innovation, toussa toussa. Niveau révolution par contre je suis plus que mitigé... Le truc du stick qui s'y branche c'est sympa, etc, mais je vois pas un jeu réellement profond avec un tel hardware... Ca sent le phénomène DS, comme le dit Rui.

Je disais pas ça pour son opinion de la manette d'autant que je suis grosso modo du meme avis .

Relax ,relax :zz:
rogueleader247
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Message par rogueleader247 »

Vi je suis relax :P
Capitaine Caverne
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Message par Capitaine Caverne »

sinon un témoin occulaire borgne, c'est plus utile qu'un témoin occulaire aveugle... quitte à vouloir faire une phrase choc, autant bien le faire.
rogueleader247
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Message par rogueleader247 »

Pas compris là :o
Surprise...
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Message par Surprise... »

moi non plus...
Shutan_uzuki
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Message par Shutan_uzuki »

ben vous êtes idiots alors...

nan, mais un temoin oculaire borgne il a des problèmes avec les distances et la profondeur, tu vois... :)
Perfectman3
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Message par Perfectman3 »

Ca fait un mauvais proctologue...
rogueleader247
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Message par rogueleader247 »

Ouais mais je vois pas d'où sort l'histoire du témoin oculaire en fait :?
Magnum PI
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Message par Magnum PI »

effectiement on peut craindre de ne voir cela utilisé que par quelques jeux peu profonds et cela tiendrait plus du gimmick que d'autre chose.

il est également possible que ce périphérique apporte beaucoup sur des genres déjà existants comme le FPS.. ( j'ai timesplitters 2 sur la GC et en ce qui me concerne le FPS au pad j'ai toujours autant de mal ).

la nouvelle manette pourrait ouvrir de nouvelles perspectives de gameplay et d'améliorer des gameplay pré-existants, et en tant que joueur on ne peut que s'en réjouir. comme lors de la sortie de l'eye-toy je trouve cela excitant, ce n'est pas tous les jours qu'on offre de nouveaux modes d'interaction aux joueurs.
tout ce qui peut faire découvrir le jeu vidéo à plus de monde est également une bonne chose.

je pense qu'il est un peu tot pour enterrer ou porter aux nues ce système, et que nous serons plus à même de juger lorsque de vrais jeux seront jouables, et pas seulement par un comité restreint.

c'est totalement subjectif mais je suis incliné à penser que, pour que nintendo mise autant là-dessus, ce truc là doit être quelque chose de valable.

d'autres réactions face à la chose (pas vu ces liens plus haut):

http://cube.ign.com/articles/651/651275p1.html
http://gamecube.1up.com/do/newsStory?cId=3143782
Magnum PI
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Message par Magnum PI »

on n'en est qu'au début de la DS mais il me semble que le stylet y est utilisé de façon intéressante dans quelques jeux et pas des moindres (voir les jeux les mieux classés sur gamerankings) nintendogs, kirby canvas curve.. et rend d'autres plus agréables comme meteos..

au moins ça change des habituels portages des consoles de salon vers les portables.

je me demande simplement comment, face à la PSP, aurait fonctionné une nintendo portable qui aurait été moins performante (même si plus performante que la DS) que la PSP, sans apport particulier.

en ce moment il se vend deux fois plus de DS que de PSP au japon.
(et 11 PS2 pour une GC)
Marakorn
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Message par Marakorn »

+1, et +1 pour le deuxième post

magnum je t'aime :heart:
donzougue
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Message par donzougue »

ça ce sont des belles paroles :)
Xavdragon
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Message par Xavdragon »

voila des petits articles interessant aux sujet de la nouvelle manette, deja l'article de ign sur les nombreuses ( j'espere et a priori vrai) possibilitées qu'elle offre,,, et ensuite l'article de PN qui parle des "equipements" je sais pas trop le mot exact en fait, qu'aura la manette, comme par exemple le "nunchaku", mais bon la c'est autre chose, bon en fait j'arret de m'embrouiller aller voir ca ira mieu lol

http://salon.p-nintendo.com/news/N-1064063919.html
http://cube.ign.com/articles/651/651224p1.html
Magnum PI
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Message par Magnum PI »

support flingue ou volant ?

http://www.beyond3d.com/forum/showpost. ... ostcount=9

pour le flingue le problème c'est que je ne pense pas que l'engin permette de pointer quelquechose sur l'écran et puisse s'utiliser comme un vrai flingue.

et un volant c'est quand même mieux quand c'est rattaché à un axe central. pas de force feedback, et la précision serait-elle suffisante ?
Xavdragon
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Message par Xavdragon »

Pour le volant je doute que ca sois faisable, tu as raison si il n'est attaché a rien je vois pas comment on peut vraiment le controller, sinon le gun est pas mal, je suis trop content de voir les possibilités qu'offre cette manette, j'adore le concept etc mais si on dois payer pour plusieurs equipements se ratachant a la manette je trouve ca par contre vraiment nul
Marakorn
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Message par Marakorn »

volant ça va être mauvais sans aucun doute :/
funky fighter60
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Message par funky fighter60 »

Le flingue je le trouve excellent

Le volant par contre j'attend de voir oO


8)
Xavdragon
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Message par Xavdragon »

Pour les editeurs tiers je m'inquiete pas trop moi, enfin si un peu mais je sais que tout types de jeux pourrait convenir a la revo alors, par exemple les jeux de baston, smash bros est annoncé,,,ils ont du crée encore un accessoire pour ce genre de jeux, ou un moyen d'y jouer ! Maintenant si resident evil 5 sort seulement sur PS3 et X-box 360 avec cette manette parfaitement adaptée a ce jeu je me suicide,,,ahhh
Capitaine Caverne
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Message par Capitaine Caverne »

c'est quand même la première fois où je vois des gens être content de savoir qu'on va leur refourguer des accessoires supplémentaires pour pouvoir jouer à leurs jeux...
Magnum PI
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Message par Magnum PI »

ce qui m'a le plus ébahi a été des voir des gens tout contents de débourser 479 € pour une console à sa sortie ;)

il n'y a pas eu un accessoire un peu typé robot cette génération ? un truc plutot onéreux dont on savait par avance qu'on ne va pas pouvoir utiliser pour beaucoup de jeux...

les kongas, le micro de mario party 6, les maracas de la DC, les volants, robbie le robot, les lightguns, les molettes de la 2600...

enfin les accessoires ça n'a pas attendu la NR pour exister..

d'après ce qu'on peut lire les jeux révolution n'auront besoin d'autre chose que du nunchaku, l'accessoire "classic" sera nécessaire pour les anciens jeux. je suppose qu'il sera a acheter en plus ? en tout cas ce sera un accessoire bien utile...

et si on propose d'autres attachements pour le nouveau controleur, je ne vois pas en quoi cela differera des accessoires habituels..
Xavdragon
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Message par Xavdragon »

Oui c'est sur je vois pas la difference entre tout ces accessoires ( encore imaginaire en plus) et les accessoires habituel comme le volant, les gun ( genre time crisis) etc... Donc critiquer les accessoires revo c'est comme critiquer tout les accessoires qui sont sorti depuis, enfin ce n'est que mon avis, meme si ca ne m'enchante pas trop d'acheter tout plein de choses, le seul hic c'est que ca sera peut etre obligatoire de les acheter ( sauf si y a comme d'apres les dires, un pad simple avec le trou dans le coque pour y enclancher la..."telecommande"), dans ce cas la c'est pas top, mais bon j'acheterais quand meme, en esperant que ca ne soit pas tro cher
Rui
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Message par Rui »

Moi j'attend de voir les premiers jeux pour me faire diffinitivement un avis ya des concepts a faire.

Par exemple un jeu de foot ou tu pourrais ENFIN faire la passe parfaite et/ou exactement à ton cohequipier tout en dirigeant independament ton joueur sans pour autant etre un dieu vivant :)
Magnum PI
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Message par Magnum PI »

http://en.wikinews.org/wiki/Nintendo_un ... on_console

dans cet article le doigt est mis sur un des problèmes potentiels du controleur, la fatigue induite par son utilisation. pour les gens avec des problèmes genre poly-arthrite ça ne va pas le faire.
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